by Max Barry

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by The Theocratic Library of Biblioteca Regional. . 123 reads.

Magia em Tellus


Poção de Mana e Grimórios

Neste factbook é abordado a magia em Tellus de forma geral, no qual através de várias escalas e listas podemos definir desde os elementos mágicos, até escolas de magias, níveis de ameaça e categorização das criaturas místicas entre outros fatores. Tellus se passa em um cenário moderno onde a magia é presente e influente, então através desse fact será possível se guiar pelo roleplay.

Elementos


Em Tellus existem alguns elementos que compõe as magias, onde os mesmos foram estudados e listados pelo Imperador Ōjin de Tenshima. Onde o mesmo concluiu que inclusive alguns elementos em específico podem ser mais danosos à certas criaturas, onde por exemplo, magias de ácido conseguem derreter com maior facilidade a carcaça de um construto.

Fogo: É um tipo de elemento que gera luz e calor, podendo gerar desde grandes incêndios como o simples acender de uma vela.

Água: Este é o elemento que preenche os rios, lagos, lagoas, oceanos e etc... É considerado vital para a maior parte dos seres vivos.

Vento: Conhecido como sopro dos deuses, esse é o elemento acaba por ser o fluxo de gases em grande escala, sendo grande influência para eventos históricos.

Terra: O último dos quatros elementos, é geralmente relacionado à natureza.

Veneno: Toda magia com substância tóxica que é possível de ingerir e gerar mal ao corpo das criaturas humanoides.

Ácido: Esse elemento causa queimaduras e corrosão para a pele e objetos.

Gelo: Esse elemento é invocado em magias que geralmente fazem com quê a temperatura fiquem bem abaixo de zero.

Elétrico: Magias que contenham esse elemento tem alta voltagem, podendo danificar equipamentos e causar paradas cardíacas.

Trovão: Esse elemento abrange magias relacionadas ao som.

Arcana: Magias que usam puro poder arcano do seu usuário.

Psíquico: Aqui se encontra magias que afetem o estado psicológico de seu alvo.

Radiante: Magias que usam esse elemento geralmente estão relacionadas ao sagrado.

Necrótico: Por outro lado, o necrótico envolve magias que estejam relacionadas ao profano.

Escolas de Magias Kejsare



Símbolos das Escolas

As escolas de magia são uma maneira de categorizar os tipos de magias utilizadas, tendo matérias nas universidades que abordam esse assunto, existindo inclusive algumas universidades que disponibilizam especialização em escolas específicas de magia. A categorização usada atualmente tem origem na Antiga Magocracia de Västerås, atual Sverigen , quando o Místico lönnmördare Kejsare notou que algumas magias tinham semelhanças entre si, descobrindo assim que estas poderiam ser categorizadas. Isso explica o por quê de alguns magos, por exemplo, por mais que conseguissem usar facilmente magias como bolas de fogos, tinham dificuldade em usar magias de curas ou nem chegavam a conseguir este feito. Assim, foi descoberto que a aptidão mágica de cada um se direciona para algumas escolas em detrimento de outras.

Escola de Divinação: Essa escola está relacionada em "abrir o terceiro olho", isto é, revelando ou dando conhecimentos para o conjurador, sendo útil para ler antigos escritos, identificar itens mágicos e achar criaturas invisíveis.

Escola de Abjuração: São magias que dão algum tipo de proteção ao conjurador, como por exemplo escudos mágicos.

Escola de Encantamento: Nesta escola estão as magias usadas para manipular o estado mental do alvo, como magias que possam colocar este para dormir, modificar memória, controlar sua mente, e etc...

Escola de Necromancia: Tudo aquilo que mexe com a energia vital do seu alvo, o quê curiosamente coloca magias de cura nessa escola também, uma vez que esta aumenta a energia vital do mesmo.

Escola de Ilusão: Está relacionado em magias que distorcem os sentidos do alvo, podendo ser tanto visão, olfato, audição, e em alguns casos até tato e paladar.

Escola de Conjuração: Tudo aquilo que envolva criar objetos ou invocar criaturas.

Escola de Evocação: Envolve todas as magias que conseguem lançar elementos em seu alvo, seja água, fogo, terra, ar, ou até mesmo pura energia arcana.

Escola de Transmutação: Essa escola abrange as magias que modifiquem o alvo, como por exemplo transformar água em vinho e polimorfia.

Escala Mallorqui de Classificação de Criaturas


A escala Mallorqui foi desenvolvida pelo cientista venardo Jonatan Mallorqui em 1894, e adaptada com o passar dos anos, sendo uma lista de referência global para categorização de criaturas.


Kiryū, mais conhecidos como Dragão-Tartaruga

TIPO A | Humanóides: seres humanóides são aqueles que possuem um corpo que remete ao de um humano, como a postura ereta, o andar bípede e a estrutura cabeça/tronco/braços/pernas, além de, visualmente, serem bastante próximos aos humanos. Um exemplo disso são os elfos, tieflings, anões, orcs e kemonos/kitsunes.

TIPO B | Proporções Inumanas: neste tipo estão seres que possuem alguma semelhança com humanos, mas sua estrutura corporal é suficientemente distinta, como sereias, minotauros, híbridos e centauros.

TIPO C | Bestas: neste tipo as criaturas cuja forma corporal remete a uma forma feral, animalesca, algo aproximado a determinados tipos de animais. Exemplos disso são as fênix, as kitsunes ferais, harpias, entre outros.

TIPO D | Colossais: neste tipo se concentram as criaturas de tamanho colossal com estrutura corporal feral ou próxima disto, como dragões e dragões-tartarugas.


Dullahan

TIPO E | Monstruosidades: neste tipo estão criaturas com origens variadas, como maldições, experimentos científicos e mágicos, mas que não se encaixam em outros aspectos, ou cuja forma remete a dois ou mais aspectos, como krakens, quimeras e tarrasques.

TIPO F | Espectros: também conhecidos como aparições, envolvem criaturas incorpóreas relacionadas à assombrações, possessões e presenças interdimensionais, como banshees, fantasmas e yureis.

TIPO G | Morto-Vivo: geralmente relacionado à zumbis, essa categoria também pode envolver dullahans, múmias e outras criaturas que se caracterizam por não possuírem, de fato, essência vital, e ainda estarem vivas, com uma alma presa ou não a seus corpos, por conta dos efeitos de alguma maldição.

TIPO H | Elementais: seres elementais são aqueles seres cuja composição corporal é feita unicamente, ou quase pela maioria, de um dos elementos, sejam estes naturais, arcanos ou antropogênicos, como elementais do fogo, de eletricidade, e golens.

TIPO I | Aberrações: criaturas alheias ao ambiente tellusiano, comumente originadas de outras dimensões ou planetas, tanto caóticas como parcialmente ordeiras, como Beholders, Illithids e devoradores de mentes.


Pudim Negro

TIPO J | Amorfos: neste nível, estão consideradas criaturas amorfas, sem uma forma definida, que comumente possuem padrões corporais constantemente em modificação, sem estrutura óssea ou vascular, como cubos gelatinosos e pudins negros.

TIPO K | Construtos: neste nível estão as criaturas cuja origem envolve sua construção pelas mãos de outro ser vivo, porém não possuindo estruturas biológicas naturais, e sim artificiais. A vida destes seres está muito ligada aos elementos, como o arcano ou a eletricidade, e aqui entram gárgulas, armaduras-vivas e robôs.

TIPO L | Demônios e Diabos: neste nível, se concentram as criaturas dos submundos, como determinados tipos de demônios e diabos em geral, e outros seres infernais.

TIPO M | Celestiais: neste nível, se concentram as criaturas que estão relacionadas ao sagrado e aos mundos ascendidos e celestiais, como anjos, serafins, pégasos e devas.

TIPO N | Deuses: neste nível, se concentram as criaturas cuja existência é só teorizada, como seres de mitos de criação, algumas deidades, entre outras.

TIPO O | Cósmico: este nível coloca as supostas criaturas que habitam fora do nosso planeta, sendo de tamanho planetário, de um sistema, ou até do tamanho galático. Não há exemplos conhecidos neste nível escala.


Pégaso

Os 15 tipos geralmente são usados como fator de classificação, de exclusão e até de periculosidade em alguns casos.

Há duas exceções conhecidas:

Transmorfos: em virtude de sua natureza transformativa, os transmorfos costumam ser classificados de acordo com a sua forma alternativa, com licantropos sendo considerados em Tigrésia-Jandira como bestas, ainda que em outros lugares tentem considerar como monstruosidades devido à origem do poder.

Animais e Plantas: em geral, essa escala não pode ser usada para classificar animais comuns e plantas. O entendimento, segundo a escala, é que a origem destes é distinta, e não seria prático mantê-los na escala.

Escala Zivanovich-Rajput de Magias



Níveis de Alerta

A escala Zivanovich-Rajput de classificação de magia é uma escala de cinco níveis que é usada pelas nações do bloco socialista para classificar a periculosidade das magias. Ela foi desenvolvida em conjunto pelos cientistas alissense e parahi Ludmila Zivanovich e Rajiv Rajput durante a Guerra Fria.

A escala é a seguinte:

Nível 1: Magia inofensiva ou benigna, que não apresenta risco significativo para os praticantes ou para as pessoas ao seu redor.

Nível 2: Magia levemente perigosa, que pode causar lesões moderadas ou danos materiais significativos, mas raramente é letal.

Nível 3: Magia perigosa, que pode causar lesões graves ou danos materiais significativos, e tem o potencial de ser letal em certas circunstâncias.

Nível 4: Magia altamente perigosa, que pode causar lesões graves ou morte em praticantes ou pessoas ao seu redor, bem como danos materiais graves.

Nível 5: Magia extremamente perigosa e potencialmente catastrófica, que pode causar danos significativos à vida e à coletividade em grande escala, e que deve ser evitada a todo custo.

Essa escala é usada por alguns governos das nações do bloco socialista e também por nações de fora do bloco para regulamentar o uso de magia em seu território e estabelecer punições para aqueles que violarem as leis de uso da magia. Também pode ser usada como forma de classificar a periculosidade de criaturas e eventos mágicos.

Escala Hölscher de Energia


A escala alissense-parahi Zivanovich-Rajput sempre foi vista com maus olhos pela comunidade místico-científica tigrina, que julga a escala supracitada como "fruto de um viés ideológico, anti-científico e que atenta aos princípios de livre prática da ciência". Por conta disso, nos anos 50, foi desenvolvida pelo arquicientista Fabian Hölscher uma escala para classificação de magia, levando em conta não sua periculosidade, mas sim o poder imbutido nesta.

Essa escala é constantemente usada dentro de Tigresia-Jandira para descrever o nível de poder embutido a um evento místico, feitiço, poção, atômico ou munido por outros meios de energia, como a eletricidade. Essa escala também é usada para classificar criaturas e pessoas pelo nível de magia inerente a esta. A escala é baseada e medida usando a unidade mencken (Mk).

NÍVEL I - MUNDANO


Partida de Futebol, Nível I

Energia aplicada: da ordem de grandeza de 10^0 até 10^3 Mk, ou até 1 kMk
Eventos: eventos de Nível I não possuem qualquer traço de magia envolvida em seu acontecimento, e são fatos cotidianos em geral, desde o ato de erguer um objeto com força física, até mesmo o ato de acordar de manhã.
Objetos: objetos de Nível I não possuem, tanto em sua composição quanto em sua produção, quaisquer elementos de poder, emanando, no máximo, traços de energia. Objetos assim são móveis comuns, alimentos, entre outros.
Feitiços e Poções: no Nível I, feitiços e poções não possuem efeitos com magia, e são apenas falas comuns, preces simples e remédios feitos a partir de substâncias naturais, sem quaisquer tipos de intervenção mística.
Pessoas: no Nível I, as pessoas não possuem afinidade para a magia, ou possuem apenas traços desta, sendo pessoas vistas como incapazes de criar a magia, e apenas podem usufruir dos efeitos destas se estas surgirem de outros meios, artificiais ou não.

NÍVEL II - MÍSTICO


Poção de Cura, Nível II

Energia aplicada: da ordem de grandeza de até 10^6 Mk, ou até 1 MMk
Eventos: eventos de Nível II são eventos comuns ao cotidiano, porém inclinados a haver uma certa "anaturalidade". São exemplos de eventos de Nível II alguns determinados tipos de aparições, objetos flutuantes, raios em tempestades, teletransportes curtos, eventos que incorrem no surgimento de luzes, movimentos anti-naturais de elementos básicos, entre outros.
Objetos: no Nível II, os objetos tiveram, em sua produção, incluídas alguma fonte de energia, ou foram carregados com esta. Porém, neste caso, a energia interna não é suficiente para nada além do próprio objeto, e pode ou não ser necessário recarregar o objeto por meio de uma fonte externa, como é o caso, por exemplo, de aparelhos celulares, computadores, amuletos simples, armas abençoadas, armas de fogo e ímãs.
Feitiços e Poções: no Nível II, feitiços e poções possuem efeitos simples, pois não demandam muita energia para serem feitos. Alguns dos feitiços mais comuns e mundanos, como flutuação, voo curto, teletransporte, ilusões simples e bênçãos oferecidas por clericais são do Nível II, além também de poções de cura simples, remédios que anulam venenos, antibióticos, poções de tiro curto e efeito temporário (como inteligência, sabedoria, força ou amor) também encaixam neste nível.
Pessoas: pessoas com Nível II possuem uma energia mística mais presente, porém bastante concentrada para algo em específico, como no caso dos transmorfos, que possuem energia suficiente apenas para controlarem suas transformações, ou então no caso de aprendizes de magia, que usam sua energia interna para produzir feitiços e poções simples, ou até mesmo trabalhadores mundanos que possuem habilidades místicas simples estão neste nível.

NÍVEL III - PODEROSO


Grande Onda de Ryukoku, Nível III

Energia aplicada: da ordem de grandeza de até 10^9 Mk, ou até 1 GMk
Eventos: eventos que ocorrem no Nível III possuem uma quantidade muito maior de energia, e geralmente causam irrupções mais severas na realidade e no dia-a-dia, como furacões, tornados, ondas de magia selvagem, súbitas alterações climáticas em áreas pequenas, zonas de magia ativa, entre outros.
Objetos: objetos no Nível III possuem energia inerente a estes, sendo capazes de modificar totalmente seu usuário, dar poder de manipulação e produção de elementos de forma direcionada, de efetuar cálculos de forma extremamente veloz, permitir efeitos muito mais duradouros, criar proteções místicas para grupos pequenos de pessoas, hospedar espíritos solitários, até mesmo ter relativa vontade própria, entre outros. Boa parte dos amuletos, cajados, varinhas, objetos imersos em magia, armas sacras e capas voadoras entram neste conceito.
Feitiços e Poções: feitiços e poções que se encaixam no Nível III são capazes de alterar parcialmente a realidade ao seu redor, como fazer surgirem portais para médias distância e/ou de baixa capacidade de transporte, objetos modificados por alquimia e/ou alquimistas, feitiços que geram transformações corporais médias ou transformações totais temporárias, feitiços que fazem objetos voarem por longos períodos de tempo, entre outros, regenerar membros corporais perdidos recentemente, entre outras situações.
Pessoas: pessoas com Nível III de controle possuem uma capacidade para tornarem-se grandes magos, podendo modificarem e usarem a concentração de energia de forma a conseguir fazerem grandes feitos. Pessoas de Nível III tendem a ser consideradas "armas fortes" em exércitos, podendo usar, por exemplo, suas bolas de fogo, suas transformações mais poderosas, seus portais, entre outros.

NÍVEL IV - SUPREMO


Escudo de Escariad, Girania Nível IV

Energia aplicada: da ordem de grandeza de até 10^12 Mk ou 10^15 Mk, sendo 1 TMk ou 1 PMk
Eventos: eventos que alcançam o Nível IV são raríssimos na história de Tellus, e geralmente são eventos marcantes, que provocam intensas alterações nos arredores. Um grande exemplo disso foi o "Levante de Compérebourg" em 1844, quando uma cidade de 3 mil habitantes, através de um evento de energia poderosíssimo, recaiu sob uma maldição vampírica, ou então o "Afundamento de Prineburg", quando um vulcão destruiu a cidade de Prineburg, em 1403.
Objetos: os objetos de Nível IV são extremamente raros de serem encontrados, pois seu poder seria capaz de permitir aos controladores deste conquistarem pequenos países, ou controlarem grandes quantidades de pessoas. Alguns desses objetos conhecidos são o Escudo de Escariad, por exemplo.
Feitiços e Poções: feitiços e poções de Nível IV não são possíveis de serem executados por qualquer um, pois estes feitiços obrigatoriamente demandam um nível de poder absurdo, que raramente uma pessoa só é capaz de agrupar. Um feitiço recente conduzido que é neste nível foi o chamado Segundo Despertar de Tigresia, um feitiço extremamente poderoso que fez acordar o Wildesblutt de milhares de tigrinos durante o governo de Wolfgang. Poções neste nível, em teoria, seriam capazes de ressuscitar mortos, mas nenhuma poção assim foi capaz de ser criada até hoje fora das lendas.
Pessoas: uma pessoa com Nível IV nesta escala é considerada uma divindade praticamente. As capacidades místicas dessa pessoa acabam por torná-la extremamente capaz de alterar as vidas e destinos de todos ao seu redor, as vezes com uma só palavra, ou um só ritual. Na atualidade, não há pessoas com este nível, porém o passado já conheceu algumas, como Pantariste, Kashan e outros.

NÍVEL V - LENDÁRIO

Energia aplicada: da ordem de grandeza de 10^18 Mk ou mais, superando 1 EMk
Eventos: não se sabe descrever um evento com tamanho uso de energia. Há uma suspeita de que o único evento na história de Tellus que demandou e produziu tamanha quantidade de magia foi o Grande Despertar, que trouxe a capacidade de uso da magia às pessoas.
Objetos: é simplesmente impossível imaginar um objeto que use tamanha magia. Sabe-se que Ignis, por exemplo, se fosse comparar com um objeto mágico, sua capacidade de energia é de 874 PMk, o que ainda está longe de alcançar o Nível V.
Feitiços e Poções: um feitiço de Nível V seria facilmente capaz de destruir partes inteiras de Tellus, ou até o próprio planeta. Felizmente, é impossível fazer um feitiço destes, mesmo que todos os usuários de magia de Tellus se reunissem para tal.
Pessoas: se pessoas no Nível IV são consideradas divindades, no Nível V são simplesmente entidades cósmicas. Se existe alguma pessoa com Nível V, definitivamente nós, tellusianos, somos incapazes de vê-la, dado que nossas mentes simplesmente são incapazes de processar o que estaria à nossa frente.

Escala de Consciência Mágica Hong



Um Illithid é considerado uma criatura transcendental

A Escala de Consciência Mágica Hong é uma escala de classificação de criaturas mágicas que tem como base a capacidade cognitiva e emocional desses seres. Ela se divide em nove níveis, desde criaturas instintivas até seres iluminados que compreendem a natureza fundamental da existência e atuam em harmonia com o universo. Essa escala é útil para classificar e compreender as habilidades e comportamentos de diversas criaturas mágicas e pode ajudar a estabelecer relações mais saudáveis e produtivas com esses seres. Ela é um estudo científico desenvolvido pelo cientista fejin Hong Jun, adotada pelo Império Celestial Yue.

Nível 1 - Instintivo: criaturas cujo comportamento é totalmente baseado em instintos, sem qualquer capacidade de aprendizado ou tomada de decisão consciente. Geralmente animais e criaturas ferais

Nível 2 - Reativo: criaturas com algum grau de reatividade, capazes de responder a estímulos externos de forma básica, mas ainda sem consciência ou inteligência. Trolls, ogros e outras.

Nível 3 - Consciente: criaturas com um nível básico de consciência, capazes de tomar decisões básicas e reconhecer a si mesmas e aos outros. Centauros, grifos e outras.

Nível 4 - Empático: criaturas com um alto grau de empatia, capazes de reconhecer as emoções dos outros e agir em conformidade. Unicórnios, sereias e outras.

Nível 5 - Cognitivo: criaturas com habilidades cognitivas avançadas, como resolução de problemas, tomada de decisões complexas e aprendizado avançado. Dragões, hipogrifos e outras

Nível 6 - Introspectivo: criaturas com um alto grau de introspecção e autoconsciência, capazes de refletir sobre si mesmas e suas próprias emoções e pensamentos. Quimeras, basiliscos e outras

Nível 7 - Transcendental: criaturas com habilidades cognitivas e emocionais avançadas, capazes de transcender a si mesmas e entender a realidade em um nível mais profundo. Fênix, krakens, illithids e outras

Nível 8 - Iluminado: criaturas que alcançaram um estado de iluminação, capazes de compreender a natureza fundamental da existência e atuar em harmonia com o universo. Deuses, divindades menores e outras entidades com capacidade de compreender a natureza fundamental da existência.

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É importante ressaltar que essa escala pode variar amplamente, dependendo do contexto e dos critérios materiais em que a criatura se encontra.

Tipos de Operação Mágica


O irhkiano Tarkan Muhtar, no século XIV d.O observou que a magia possuía "espaços de origem", que consiste na origem, ou "campo" da operação mágica de um indivíduo ou objeto e classificou conforme se observa abaixo:

Magia Exterior ou ainda Magia Interpessoal: É um modo de operar a magia cuja fonte de poder é externa ao indivíduo, possibilitando um controle maior do ambiente em que se encontra e as coisas que o compõem como: objetos, artefatos, elementos da natureza, entre outros. Algo de "fora" é necessário para prover algum efeito mágico, não dependendo do ser mágico ou do objeto em uso.
Um exemplo é a magia elemental, que consiste em manipular os elementos ao redor. Outro exemplo é o controle ou invocação de feras, animais e até mesmo outras pessoas por meio exclusivamente de poder. Entre as classes mágicas podemos destacar: bruxos, elementais, alquimistas, etc.
Algumas magias interpessoais podem ser aprendidas em escolas de manipulação mágica ou de artefatos ou mesmo em ritos. A habilidade de um mago cuja fonte de magia seja exterior pode intensificar ou aperfeiçoar a sua operação.

Magia Interior também chamada Magia Intrapessoal: É um modo de operar a magia cuja fonte do poder mágico é o indivíduo ou objeto mágico, explorando os poderes e características de uma pessoa para gerar efeitos mágicos no ambiente ou na própria pessoa. Assim, é uma magia mais "independente" do que ocorre ao redor, dependendo exclusivamente das características do indivíduo.
Um exemplo comum é o vampiro e o lobisomem, cujos poderes derivam exclusivamente de suas naturezas. Entre as classes desse tipo de magia, podemos destacar: Wildesblutters, lobisomens, vampiros, sósias/mimetistas, etc.
Esse tipo de magia geralmente pode ser obtida através de herança sanguínea, maldição, concessão (como o caso vampírico), entre outros semelhantes e a habilidade ou experiência do mago cuja fonte de magia seja interior pode intensificar, aperfeiçoar e controlar muito bem a operação.

Magia Interplanar, Magia Transpessoal ou Magia Oculta: É um modo de operar magia cuja fonte do poder mágico pode aparentar ser tanto interna como externa ao indivíduo, ou ambas, ou até mesmo nenhuma! É o tipo mágico geralmente apontado para uma fonte oculta, creditada ao divino, ao espiritual ou sem espaço identificado, não possuindo padrão de habilidade, variando sobre a operação mágica.
Profecias, curas, bênçãos, maldições, Palavras do Juramento, adivinhações, invocações de espíritos, presságios ou eventos, todas são originárias do oculto, do incompreendido e do secreto. Operadores dessa magia as vezes podem não possuir o controle, variando da classe, da habilidade, do tipo mágico, do local ou da ocasião. O aperfeiçoamento e a intensidade variam do quão ligado a pessoa é à fonte oculta e à operação mágica.
Um exemplo comum é o vidente. Entre as classes de magia interplanar, pode-se citar: Wildsoll, Juramentistas, profetistas, videntes, encantadores, entre outros.

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